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获奖论文 |《浅谈网络虚拟财产的物权属性》——获山东律师优秀论文民事组三等奖

获奖论文 |《浅谈网络虚拟财产的物权属性》——获山东律师优秀论文民事组三等奖

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  • 发布时间:2020-12-24 20:46
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内容摘要

互联网络的出现,促进了网络虚拟财产的成长,极大地丰富了人们的生活。同时,由此引发的争议也日益成为争论的焦点。网络虚拟财产是指不存在于现实生活中的依附在互联网上可以进行交易,并具有财产属性的一种数字代码。网络虚拟财产具有虚拟性,需要依附于互联网这个平台,这与传统意义上的财产不同。但是因为其拥有价值性、客观存在性等特征,可以将其看作一种受物权保护的特殊的物。而我国关于网络虚拟财产方面的立法还处于滞后状态,应当将其纳入《物权法》加以保护。将网络虚拟财产作为物权客体来保护有利于最大限度的保护用户的利益,避免恶意第三方侵权时用户难以维权,有利于平衡运营商与用户之间的权益,同时给予用户更好的游戏体验,调动用户的积极性,从而促进游戏产业的发展。

 

关键词:

网络  虚拟财产  物权属性

 

一、 网络虚拟财产概况

 

(一)概念

 

在法律上由于我国没有正式出台具体的相关法律法规,对网络虚拟财产也没有一个确切的定义,学术界普遍将网络虚拟财产分别在广义上与狭义上定义。

 

在广义上,其范围广阔,网络上所有具有虚拟性的,数字化的财产形式都是广义上的网络虚拟财产。并不仅仅局限于网络游戏。如社交网络的账号,电子邮箱,虚拟货币等等。人大的杨立新教授就曾将其定义为“网络虚拟财产是指虚拟的网络本身以及存在于网络上的具有财产性的电磁记录。”

 

狭义的网络虚拟财产是指网络上具有交换价值,可以进行交易,在现实中流通并获得实际利益的财产。如网络游戏中获得的虚拟装备、宠物等等。一般是指存在于网络游戏中的。

 

本文认为可以将“网络虚拟财产”一词拆分开来看:“网络”“虚拟”“财产”。首先,“网络”,很明显,指的是存在于互联网上的,依附于互联网存在,借助互联网运行的;其次,“虚拟”,是指不真实的,假设的,虚构的,不存在于现实生活中的实物,即存在于互联网上的一种数字代码;最后,“财产”,网络虚拟财产虽然是虚拟的,不真实的,但却是有价值的,所以应是具有法律意义上的财产属性的,虽然具有虚拟性,这点与现实中的货币有所不同,但它仍具有价值性、客观存在性等特征。

 

综上所述,本文认为可以将网络虚拟财产定义为依附于互联网上可以进行交易的,不存在于现实中的,并具有财产属性的一种电磁信号或者数字代码。

 

由于网络虚拟财产中大部分的纠纷也是发生在网络游戏里的,且大部分的虚拟财产是指网络游戏中的虚拟财产,所以本文仅从网络游戏的范围内进行研究。

 

(二)保护现状

 

1.我国网络虚拟财产的保护现状

 

据统计,截至2018年12月,我国网络游戏用户规模达到4.84亿,而截至2019年6月,我国网络游戏的用户规模达到4.94亿,较2018年年底增长了近一千万,占网民整体数量的57.8%。

 

我国网络游戏市场规模庞大,用户在游戏里一掷千金的情况比比皆是,在促进我国网络发展的同时,随之产生的关于网络虚拟货币纷争也急剧增多。但与我国互联网大国的身份极为不符的是我国在关于网络虚拟财产的立法上与其他国家相比还处于相当滞后和空白的状态。随着国家对互联网络发展的重视,国务院、文化部等纷纷发布了《计算机信息系统安全保护条例》、《全国人民代表大会常务委员关于维护互联网安全的决定》等法规来维护互联网秩序,但关于保护虚拟财产的条文却寥寥无几。现如今,越来越多的国家如韩国、美国、日本等都开始重视网络虚拟财产的价值,出台相关政策和法律来规范网络虚拟财产的使用。但我国到目前为止,法官在处理有关网络虚拟财产的案件时只能参考和依照《中华人民共和国宪法》第13条以及《中华人民共和国民法通则》第75条等其他法律中具有相关性的法条。文化部发布并于2010年8月1日起施行的《网络游戏管理暂行办法》首次对网络游戏的经营单位、经营活动、法律责任等做出了明确规定,但《办法》只有六章三十九条,对于中国庞大复杂的网络游戏市场来说,这还远远不够,还存在许多漏洞。《办法》为了保护未成年人,规定用户必须实名认证,但全面进行实名认证在实际中很难进行实施,从2010年《办法》实施至今仍有许多游戏未要求用户进行实名认证,且许多用户质疑他们使用自己的真实信息认证后运营商能否保证用户信息的安全性。《网络游戏管理暂行办法》位阶低,效力低,监管力度不够,全面实施难度较大,至今仍有许多网游运营商不遵守规定,如仍用抽奖的方式兜售装备等等。

 

日前,通过的《中华人民共和国民法总则》中的第127条标志着国家开始重视网络虚拟财产,将网络虚拟财产正式写入我国法律,国家开始重视互联网的发展。但在实践中我国需要更多具体的,落到实处的相关法律法规来规范网络虚拟财产的使用,而不是一条原则性法规来保护公民的合法权益。

 

2.其他国家与地区关于网络虚拟财产的立法保护

 

在网络覆盖全球的今天,作为互联网创始国的美国早已开始重视网络虚拟财产的重要性,虽没有关于网络虚拟财产专门立法,但法官通过行使自由裁量权扩展解释有关的法律及其适用来处理案件。从1998年的Intel公司诉其公司三名离职员工案件中与美国Bigfoot Partner公司和Earth-link Network公司诉“垃圾邮件大王”华莱士一案中的法院裁决可以看出,虽然对于电子邮件和电子邮件系统,美国的法院或将其当成动产来看或将其当作私人领地来保护,但共同的是他们都把电子信箱和电子邮件系统当作传统意义上的“物”来加以保护,由此可见,美国肯定了网络虚拟财产的价值,认为其应当作为物来保护。

 

韩国在互联网方面一直是全球的领头羊,尤其是在游戏上,许多热门游戏都是由韩国引进的。2006年韩国制定了《游戏产业振兴法》,肯定了网络虚拟财产的价值和地位。之后通过多次对法律条文进行修正,制定修正案,逐步完善了相关立法。韩国立法认为,虚拟物品具有财产价值而运营商就像银行一样,只是提供了一个游戏环境,虚拟财产独立于它存在。可见,韩国将网络虚拟财产赋予了物的属性。

 

在香港,随着世界各国关于网络虚拟财产的激烈讨论,香港的学者和法律工作者对于认定网络虚拟财产性质也产生了不同的观点。有的学者认为虚拟财产只不过是一组电子数据,只有用户肯定其价值没有意义,且香港现行的法律没有对网络虚拟财产作出明确规定,不受法律保护;也有的人主张网络虚拟财产是一项权益,使用该财产例如出售转让装备等也是一项权益。随着香港网络科技技术的飞速发展,关于虚拟财产的纠纷越来越多,尤其是关于虚拟财产犯罪的刑事案件层出不穷,用户的合法利益得不到保障,严重扰乱了社会秩序。为了维护社会稳定,保护用户的合法利益,香港通过修改《电讯条例》和大范围修正各项互联网安全条例等行为来规范虚拟财产的使用交易行为,明确规定未经授权取用他人计算机任何数据都属于违法行为。香港立法认为网络虚拟财产不仅仅是一组电磁记录,而是用户付出了时间、金钱和精力而得来的劳动成果,肯定了虚拟财产的价值。即便通过修改相关条例来保护网络虚拟财产,解决由此引发的纠纷,但同世界各国立法相比,香港对于虚拟财产的立法还是相对较为落后的。

 

在我国台湾地区,在“刑法修正案”中早先曾将电磁记录纳入到盗窃罪中作为动产加以保护,肯定了网络虚拟财产的价值,用户对自己的游戏货币、宠物等享有所有权并可以进行转让等交易行为。但随后有学者提出不应将虚拟财产作为动产来保护,且认为盗窃虚拟财产的行为不同于“刑法”中关于盗窃罪的相关规定。所以台湾地区将网络虚拟财产从盗窃罪中删掉,放入“刑法”中的妨碍计算机使用罪中去。

 

二、特征

 

随着时代的发展,生活的各个方面都离不开网络,虚拟财产逐渐受到人们更多地关注,它的价值也逐渐被认可,虽然仍有少部分以网络运营商为主的人否认网络虚拟财产的价值,主张其不是传统意义上的财产,但法学界早已普遍承认了网络虚拟财产的财产价值,而十二届全国人大五次会议上通过的《中华人民共和国民法总则》中第127条也正式将其写入我国法律。虽然网络虚拟财产是法律意义上的财产,但它也有区别于一般财产的特征。

 

(一)虚拟性

 

也可以说是依附性,网络虚拟财产是依附于互联网上的一种数字代码,是现实生活中所没有的实物,是不真实的、虚构的,必须要依附在互联网、游戏运营商的服务器才能存在的一种财产。一旦失去了互联网这个平台,它便失去了存在的意义,网络虚拟财产的产生、转让、出售、消灭等都发生在互联网中。虚拟性这一特征是网络虚拟财产与实体财产最大的区别。

 

(二)价值性

 

作为一种财产,必须具有价值性。可以从使用价值和交换价值两方面来看:第一,游戏里用户投入时间和精力,通过打副本、获取装备、与他人对战等使得自己的虚拟财产不断丰富,从而获取更好的游戏体验,以此来得到精神上的愉悦,这体现了其使用价值;第二,游戏里用户与别的用户交换游戏装备、游戏宠物或者游戏账号等,也有的用户进行现实货币与虚拟财产的交易,甚至在许多网购平台出现了一些专门从事于游戏账号代练等职业,充分体现了交换价值。所以网络虚拟财产的价值无论从哪方面来看都可以得到体现。

 

(三)客观存在性

 

无形物并不就是无体物,虽然虚拟财产只存在于互联网中,必须要依附网络才能存在,现实生活中没有的,但是他是客观存在的,以图片、声音、影像等数字形式存在于磁盘存储空间内。虽然摸不着,但是看得见,是人们可以去感知,去控制的存在,是客观存在的。

 

(四)排他性

 

每个用户在注册游戏账号时都有会设置不同的账号和密码,并且大部分游戏里用户的昵称都是不允许重复的,这就保证了每个用户账号的独立性,而存在于账号内的网络虚拟财产只能由注册该账号的用户占有,占有人对其享有排除他人妨害的权利,包括运营商在内的其他人不得擅自对账号内的虚拟财产进行删除,篡改等干涉。

 

(五)期限性

 

游戏运营商运营游戏都是有期限的,很少有能永久运营的游戏,每个游戏到最后都会因技术问题或者用户减少导致运营商公司亏损而关停服务器,删除数据,终结游戏。这也就意味着游戏中网络虚拟财产和所存在游戏一样具有期限,游戏期限结束,虚拟财产也就不存在了。

 

三、法律属性

 

(一)网络虚拟财产法律属性的代表学说

 

二十一世纪初期北京市朝阳区人民法院审理的我国网络虚拟财产第一案“李宏晨案”,尽管法院最终判决被告返还原告账号中被转移的装备以及赔偿金钱,做出了公证公平的判决,但朝阳区法院没有给虚拟财产定性,回避了其属性归属的问题,仅仅只从合同法的角度进行审理,没有很好的维护原告的合法权益。因此,尽早对网络虚拟财产定性无论是在法学理论界还是在实践中都是亟待解决的。现如今,民法理论界学者争论最激烈的学说主要有四种:

 

1.新型财产权说

 

持该看法的学者认为网络虚拟财产既有物权的性质,如网络虚拟财产是客观存在的、并拥有一定程度上的支配性;同时,他们也认为网络虚拟财产也具有债权属性,在其纠纷中会涉及合同之债和侵权只债。“网络虚拟财产具有物权属性和债权属性的双重属性。”但无论将虚拟财产划分到物权还是债权都存在缺陷,无法很好地将其所容乃概括,所以主张将网络虚拟财产创设为同时具有两种权利特征的新型的财产权。并认为,现在所争论的属性问题是财产体全系逐步完善的一种趋势。

 

2.知识产权说

 

这一学说虽在谁是享有知识产权的主体方面存在分歧,大部分学者主张用户享有知识产权,也有少部分学者认为权利应当归属于运营商,但无论如何他们都主张虚拟财产权是一种知识产权。分为两种观点:一种主张网络虚拟财产是运营商智慧的结晶,运营商通过脑力、智力支出创造出具有独创性的游戏装备、游戏角色、游戏玩法等网络虚拟财产,所以知识产权归运营商享有,用户只享有对游戏角色、装备等的使用权利,;另一种主张运营商只是提供了平台和基础规则,给定许多可供选择的角色、装备、宠物等,具体则是用户通过消耗时间和耗费精力,通过搭配不同的游戏装备和游戏宠物等创造出具有自己特色的角色和玩法,是用户脑力支出的具有新颖性、独创性的智力成果,应是用户的劳动成果,是用户的知识产权。

 

3.债权说

 

持该观点的学者主张物权说的观点存在缺陷并不能很好地将网络虚拟财产所概括容纳,应将用户拥有的游戏装备等虚拟财产归为债权。持该观点的学者认为用户是债权人,运营商是债务人。用户出钱购买与运营商提供游戏服务是一种合同的关系,债权人支付金钱请求债务人提供游戏服务。“网络虚拟财产起了表明债权债务关系的权利凭证的重要作用,并在某种程度上具有类似无记名的有价证券的性质——代表一定财产权的格式化凭证。”故也为“合同说”。

 

4.物权说

 

随着全球化的推进,经济社会飞速发展,传统意义上物的概念面临挑战,物权概念和范围不断扩张,现代社会的物不应仅局限于有体物,杨立新教授也认为:“只要具有法律上的排他支配可能性或管理的可能性,都可以认定为物”主张网络虚拟财产是用户花费了大量的时间和金钱所创造的数据信息,应当作为物来看待,并且用户对此享有物之所有权,纳入到物权法的保护范畴。网络虚拟财产虽具有传统意义上物的特征,但因其只能存在于互联网上这一虚拟性特征,而又不完全属于民法上定义的物,应当将其认定为特殊的物。该观点为法学界大部分学者所支持。且从案件裁判结果来看,美国、韩国等都倾向于将网络虚拟财产当作物来看待。

 

(二)简要对网络虚拟财产代表学说评析本文观点

 

我国日前的《中华人民共和国民法总则(草案)》第104条规定将网络虚拟财产作为物权客体加以规定,但在之后的十二届全国人大五次会议上通过的《中华人民共和国民法总则》第127条将网络虚拟财产作为物权客体的草案条文删除了,这就意味着在理论界,对于网络虚拟财产的法律性质的认定虽然物权说是主流,但还是存在较大争议,不能轻易下定论。

 

1.新型财产权说

 

本文认为,支持新型财产权说的学家过于夸张了网络虚拟财产的独特性,其具有传统意义上物的特征,同时涉及了合同之债和侵权之债,在表面上同时满足两者但其区别于物权和债权的独特性也十分突出,网络虚拟财产具有虚拟性,它不是现实中就有的实物,而是一组依附于互联网上的电子数据。而一种新型财产权的产生,应具有其独特的一套体系和机制,并经过长时间并且严密的论证,过程复杂,所耗成本较大,对现阶段比较稳定的民法在立法和具体法条实行等方面提出了较大的挑战。若只是因为其具有虚拟性就将其独立出来创设成为一种新型的财产权未免太过草率与片面。本文认为,对于网络虚拟财产,不管是认定为物权还是债权,虽存在不合理的地方,但通过扩大解释相关规定和适当修改还是可以将其所容纳的。故主张将网络虚拟财产权作为新型财产权来保护是不合理的。

 

2.债权说

 

本文认为,支持该理论的学家只是在表面上将网络虚拟财产划分到债权中,但具体的细节并没有注意到。第一,用户在进入游戏之前需要注册账号,会自动弹出来运营商写好的一份格式合同,每个用户无论是否对合同内容存有异议都必须勾选“同意”选项与运营商签订这份合同,否则用户将无法进入游戏。这个游戏的每个用户签订的这份合同都是一样的,运营商对每个用户所承担的义务也是一样的,提供的服务是一样的,按照债权的理论性质特点,那每一个用户的账号在转卖时的价值都是一样的,但在实际中有的账号能卖出几万甚至十几万的价格,但有的账号却无人购买。因为“虽然游戏中的虚拟财产是由开发商预先在游戏软件中设定并在游戏过程中有系统产生的,但每一个游戏玩家通过自己的努力所能得到的虚拟财产的种类和数量是有差异的”正是因为这些差异导致了每一个账号的价值不同。第二,运营商与用户签订的格式合同只是规定了运营商与用户的权利义务关系,但当恶意第三人侵权即用户与用户之间产生冲突时,并没有合同可以依据,不利于维护用户的权益。第三,既然该学说主张用户是债权人,而运营商是债务人,但是在用户转让账号时却不用通知债务人。并且有些用户因为不愿透露自己的真实信息或者便于转卖等因素在注册账号时直接选择“游客登录”的选项,不用填写任何个人信息。在玩游戏过程中运营商虽会依据《网络游戏暂行管理办法》提醒用户进行实名登录但是大多数游戏并不强制用户,甚至有许多游戏为了吸引更多的玩家用户根本不设置实名注册步骤,这就导致合同债务人并不知道自己的债权人的具体信息。这几点与传统意义上的债权不同。最后,网络虚拟财产可以相互交易,具有可交易性,并且是可获得的财产,具有价值性等货币的物权属性,该学说在这一点上说不通。

 

3.知识产权说

 

持有主体无论是用户还是运营商,从表面来看,游戏中的装备、货币、宠物等都是需要一定载体,可复制的并具有新颖性和创造性的智力成果,但是从传统知识产权的基本特征出发来看,两者却有很大差别。首先,网络虚拟财产是“无体”的,但这不意味着无形,它摸不着,但它不是看不见的,他可以被我们看到,是客观存在的。网络虚拟财产是由复杂的电子数据组成的,它通过图像、声音、影像等依附在网络服务器这个载体而存在。例如,打开游戏中你的“包裹”,里面的各种装备或者宠物等虽然无法直接触碰,但却是可以看得见并进行操作的。正如本文前文特征中所述,网络虚拟财产具有客观存在性。其次,知识产权在法律所规定的时间期限内受到保护,具有时间性,而且时间是准确具体的,例如我国发明专利保护期限为20年,但网络虚拟财产的存续时间长短是法律无法预测并明确给定一个固定时间的,因为其存续时间长短因游戏服务器存续的时间长短决定,而服务器存续的长短又因用户多少、盈利多少、技术支持等不确定因素决定。法律无法预测用户何时厌倦游戏而致使用户变少或者何时服务器停止运行,如果服务器一直运行下去,游戏里的各种装备、角色、货币等便一直存在。例如,14年前由网易公司开发的游戏《梦幻西游》运行到目前为止仍热度不减,颇受广大用户欢迎,但2010年由175平台发行的游戏《第7区》运行不到一年就停止了服务器的运行。再次,知识产权具有专有性。但在网络游戏中,游戏装备并不是一个用户所独自享有的,不能排斥其他用户使用相同的装备或者相同装备搭配组合。最后,知识产权是有地域限制的,但是在游戏里,运营商只要技术达到,全世界各国玩家都可以一起玩相同的游戏。如2016年风靡一时的手游《阴阳师》,该游戏不仅向中国用户开放,同时,日本的用户也可以一同参与。还有美国拳头游戏公司开发的《英雄联盟》,不仅美国用户可以玩,中国大陆地区的用户在腾讯公司代理运行下也可以体验,且拳头公司致力于推动全球电子经济发展,在全球各地开展网络游戏职业联赛等。综上所述,网络虚拟财产权完全不符合知识产权四个基本特征——无形性、时间性、专有性、地域性中的任何一项。

 

4.物权说

 

有学者赞同将网络虚拟财产作为物权的客体,用物权法进行保护。笔者比较认同将网络虚拟财产作为物权的观点。理由如下:

 

第一,有学者认为用户只享有虚拟财产的使用权,但从其产生上来看,运营商只是事先规定好游戏的玩法与游戏装备、宠物等的种类,制定了一个大规则,但每一个用户在玩游戏过程中通过自己的智慧与努力在游戏中获得不同数量和种类的角色、装备、宠物等,这是用户的劳动成果。并且,“如果网络虚拟财产所有权归于网络游戏运营商所有,那么运营商删除游戏玩家的虚拟财产将处于免责状态,这对于投入大量金钱以及精力的玩家明显是不公平的。”所以网络虚拟财产的所有权主体应是用户。

 

第二,网络虚拟财产具有现实货币的物权属性,但网络虚拟财产依附的主体互联网具有虚拟性,因此,可将网络虚拟财产作为特殊的种类物加以规范。

 

第三,有部分学者之所以不支持物权说是认为“从物权的排他性上来讲…在玩家要对网络虚拟财产行使各项权利时,首先就要受到游戏运营商之限制……同时还会受到运营商所提供的服务器状态的影响……”,这种观点认为用户在运营商关停服务器后就没办法对自己的游戏账号进行操控,所以认为这与物权的排他性相斥。这种观点是不正确的,运营商与用户是服务合同关系,运营商为用户提供服务,给予用户一个操控游戏的环境、平台,而用户对网络虚拟财产具有绝对排他性,包括运营商在内的任何人未经权利人同意不得私自修改、删除权利人的网络虚拟财产。运营商私自关停服务器,这不是侵害物权的问题,而是运营商违反了与用户签订的服务合同,但如果运营商私自篡改用户游戏中的货币、角色、宠物等,这是对用户物权行使的妨害。《网络游戏管理暂行办法》第二十五条规定了在运营商发现玩家用户发布违法的信息时,应当立即停止服务。此时只是停止了对用户提供的服务,而不是也没有权利对用户游戏中的装备、货币等进行篡改、扣除等操作。

 

第四,部分学者主张若将网络虚拟财产作为物权来看,当运营商因亏损或者技术等问题决定关停服务器并停止游戏运营时,就意味着游戏内的所有数据将会被删除,对于仍在玩游戏的用户来说,其网络虚拟财产作为物权客体,运营商将其删除,应对相应用户进行补偿,但用户数量庞大,运营商全部进行赔偿是不可能的。笔者认为,用户用钱购买的装备、设施等都是有对应价值的,运营商在决定关闭游戏之前,应对用户账户的剩余价值予以结算并返还,这对运营商和用户都是公平合理的。

 

最后,笔者认为,将网络虚拟财产认定为物权客体有利于维护运营商与用户交易的公平性及等价有偿性,有利于建立良好的网络秩序,规范运营商和用户的法律地位和各自的权利义务。

 

四、结语

 

网络的不断进步,导致互联网纠纷和犯罪案件日益增多,如何运用法律手段,解决层出不穷的虚拟财产等互联网纠纷,是我国立法亟待解决和完善的问题。关于虚拟财产的性质问题,笔者依然认为,将网络虚拟财产权作为特殊物权,从《民法总则》、《物权法》等法律体系上对其进行规范和约束,能够更好的诠释虚拟财产的属性,解决围绕虚拟财产而产生的诸多纠纷和犯罪案件,有利于互联网的健康发展。

 

参考文献

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