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获奖论文 |《虚拟财产保护制度的探究》——获山东律师优秀论文二等奖

获奖论文 |《虚拟财产保护制度的探究》——获山东律师优秀论文二等奖

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获奖论文 |《虚拟财产保护制度的探究》——获山东律师优秀论文二等奖

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内容摘要

  《民法总则》127条首次对虚拟财产作出了规定,虚拟财产具有价值性、非现实性、可交易性、时空特定性、可支配性等特征。关于虚拟财产的客体性质主要分为物权说、债权说、知识产权说,由于物权有对世效力、无时效限制、追及效力以及全面保护等特征,因此采取物权说更能保护虚拟财产。

 

关键词:

虚拟财产、物权说、债权说

 

一、虚拟财产概述

 

虚拟财产,是指以数据形式存在于服务器中,并以虚拟形象表现在网络空间中的产品。广义的虚拟财产是指以虚拟形式在互联网空间存在的财产,包括账号、E-mail、虚拟货币、游戏物品等;狭义的虚拟财产仅指具有特定交易价值的虚拟财产,主要是网络游戏玩家,在网络游戏的过程中,花费了时间或金钱取得的、在玩家与玩家之间、玩家与服务商之间、玩家与第三方之间可以交换并取得现实利益的虚拟产品。[1]本文讨论的是狭义的虚拟财产,即存在于网络游戏中的虚拟财产。

 

网络游戏虚拟财产争议一直是处于虚拟财产纠纷的风头浪尖,尤其是在2003年的李宏晨与北京北极冰科技发展有限公司(以下简称“极冰公司”)娱乐服务合同纠纷一案后,虚拟财产的法律性质及其保护引起了广泛关注。在李宏晨案中,法院没有对虚拟财产的性质作出认定,只是认为服务商极冰公司违反了作为服务商的保障义务,进而判决其采取技术手段恢复原告失窃的网络游戏装备。[2]事实上,“保障义务”,既可以认定是服务商作为服务协议当事人应当履行的合同附随义务,也可认定是服务商作为网络游戏服务器管理者对玩家所有的虚拟财产之安全保障义务,这是有争议的。

 

虚拟财产具有以下特征:其一,价值性,虚拟财产作为存在于虚拟空间的一种产品,是由玩家花费有一定的时间,或者投入一定的金钱获得的。朝阳区法院在李宏晨案中,就认定,游戏装备尽管无形,但玩家支付了费用耗费了时间,都表明其有一定的价值含量。如果说玩家投入精力,在其中获得喜怒哀乐的精神体验,表明了虚拟财产的使用价值,那日益火爆的虚拟财产交易,则体现了其交换价值,使用价值与交换价值共同支撑了虚拟财产的价值性。[3]价值性也是虚拟财产应当受到法律保护的原因之一。其二,非现实性,虚拟财产不实际存在于现实生活之中,而是以数据形式存储于运营商的服务器中,并通过这些数据在游戏中展现,给玩家带来相应的虚拟收益。其三,可交易性,虚拟财产正是因为具有价值,因此可以在游戏中或现实中进行交易,包括:玩家与运营商之间的交易,即把装备返售给运营商,换取游戏货币或现金;玩家与玩家间的交易,即玩家之间为了资源合理配置,以物易物或者换取现实或虚拟货币;玩家与第三方平台或代理商的交易,即第三方平台或代理商基于谋利为目的,以中间商的身份买卖虚拟财产。但是为了防止虚拟货币对现实金融的冲击,根据2009年文化部与商务部联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作》的通知,同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,且虚拟货币不能用于购买实物,如此一来,服务商就不能进行虚拟货币兑换人民币交易,同时虚拟货币也不能购买现实生活中的物品。[4]其四,时空特定性,虚拟财产只能在服务商运营时期内存在,如果服务商停止运营或终止服务,那么虚拟财产就会失去存在基础,进而消灭,此时权利人能否向服务商主张责任以及如何主张责任是有争议的。虚拟财产在空间上,只存在于定的服务器之中,具有空间的特定性。其五,支配性,玩家作为权利人,可以对虚拟财产进行支配,具体体现在可以排除其他玩家的侵夺,排除运营商的妨碍使用行为,以及可以对虚拟财产进行处分。[5]

 

二、 民法总则127条之规定

 

2017年10月施行的《中华人民共和国民法总则》(以下简称《民法总则》)第127条,首次以法律的形式对虚拟做出规定。《民法总则》尽管没有直接指明虚拟财产的权利性质,但至少可以得出以下结论:其一,虚拟财产被明确为民事权利的客体。从《民法总则》的结构上看,127条关于虚拟财产之规定被放在第五章“民事权利”一章,本章包括民事权利、民事权利的客体以及民事权利的变动规则,123条到126条规定的都是民事权利的客体,128条以后规定的则是民事权利的特别保护,127条并不涉及民事权利的特别保护,根据体系解释,127条也应当是关于民事权利客体的规定。其二,虚拟财产并非债权的客体,根据118条第2款,债权的客体只能是义务人的行为,虚拟财产不是行为,所以不在债权客体之列。

 

在127条最终确定之前,有过两次关于虚拟财产物权性质的规定。第一次,2015年5月27日的第一次审议稿第102条,“法律规定具体权利或网络虚拟财产作为物权客体的,依照其规定。”从该条可看出,第一次审议稿明确将虚拟财产确定为物权的客体,是一项巨大进展。2016年9月13日,又对102条进行了修改,“民事主体依法对收入、储蓄、房屋、生活用品、生产工具、投资、网络虚拟财产的保护有规定的,依照其规定”。可以发现,修改后的102条,尽管是不同观点专家妥协的结果,但将虚拟财产与“储蓄、房屋、生活用品、生产工具”等物权客体并列,也可以看出,虚拟财产具有物权性质。在2016年10月39日的送审稿中,再次经过争执与妥协,最终确定为127条的条文,用了比较晦涩的表达,但重三次修改稿中,虚拟财产物权性质之立法倾向相当明显。[6]

 

三、虚拟财产之性质

 

虚拟财产,“虚拟”是其逻辑起点,具有模拟真实且如同真实的意思,被用于描述计算机、互联网有关的虚拟产品,从技术上说,即在网络空间,通过预先设定的程序语言,对现实生活中的事物进行模仿、创造。[7]而重点在“财产”,根据我国法学界对“财产”的定义,一般指的是权利之客体,即事实意义上的物,并非权利之本体,权利的本体对应的概念应是“财产权”,如物权、债权、知识产权、股权、继承权等。虚拟财产之性质,实际就是讨论虚拟财产权是何种权利,虚拟财产作为何种权利之客体。

 

(一)知识产权说

 

用户在游戏中投入了大量精力与时间,进而获得虚拟财产,因此,虚拟财产体现的是玩家的智力创造成果,属于的知识产权之客体。采用知识产权说有其优势,一方面,知识产权的客体是一种创造性的智力活动成果,是一种有结构、无质地的物,即无体物,虚拟财产的客体,如游戏中的虚拟物品,也是一种无体物,具有无形性的特征,二者在这方面是契合的;[8]另一方面,知识产权是一种支配权,具有排他性,独占性,将虚拟财产认定为知识产权的客体,可以保障用户对虚拟财产的控制与支配,排除服务商、其他玩家或任何第三人的不当妨碍。

 

虚拟财产客体之知识产权说也存在明显的不足。其一,网络游戏作为一个整体,由服务商开发,毫无疑问,服务商对网络游戏享有著作权,反观游戏用户,对虚拟财产并没有创造性的开发,仅仅是在游戏规则下,对虚拟财产进行使用与升级,不能体现知识产权的独创性;其二,知识产权中的财产性权利受法律保护是有期限的,根据知识产权相关法律规定,发明保护20年,外观设计与实用新型保护10年,作品保护50年,商标保护10年,可续展,都是属于法定的期间,而虚拟财产的存续期间则是由用户与服务商签订的服务协议所约定的,还有受服务商终止游戏运营的影响;其三,除商标权外,知识产权具有人身与财产双重性质,虚拟财产在财产性质以外,并未体现人身性的特征;[9]其四,知识产权的客体与载体并不具有同一性,如著作权的客体是创造性的文字表达,载体可以任何一册书本、杂志,二者没有同一性,而虚拟财产的客体与载体均是虚拟财产这一个无形产品。

 

(二)债权说

 

虚拟财产产生于服务商与用户签订的服务协议,被视为是网络游戏服务与游戏玩家间的债权债务关系之客体,玩家按照服务协议的规定,享受服务商提供的服务。债权说的优势在于,游戏玩家对虚拟财产的利用、处分,需要服务商提供服务器设备、技术支持来配合,与债权说债的相对性相契合。

 

然而债权说之缺陷也比较明显。其一,从债的客体来说,如上所述,根据《民法总则》118条第2款,债权的客体是行为,虚拟财产不属于行为的范畴,不符合债权客体之要求;其二,从对虚拟财产的控制来说,服务协议是虚拟财产产生的原因,而不是虚拟财产的本身,玩家通过与网络服务商签订游戏服务协议,从而获得虚拟财产,随后对虚拟财产处于控制与支配地位,并不完全依赖服务商提供之服务;其三,从对虚拟财产的保护来说,侵犯虚拟财产的行为,除了游戏服务商对虚拟财产的不正当妨碍、删除等做法,大部分来自其他玩家或者游戏以外的第三人,为了谋取不正当利益,妨碍、窃取玩家的虚拟财产,采取债权说,对虚拟财产的保护止步于向网络服务商主张违约责任,无法向第三人主张责任,因为第三人根本不存在侵害债权的行为,所谓的第三人侵害债权,只是对债权人行使债权的人身自由之妨碍,所以最多只是对债权的妨碍。[10]

 

(三)物权说

 

虚拟财产作为一种虚拟空间存在财产,玩家能够对其独占、排他地支配,所以推断虚拟财产为物权。虚拟财产之物权性特征体现在以下方面:其一,支配性,玩家在花费时间或金钱后,即取得对虚拟财产之控制力,可以使用、取得相关收益或者进行处分;其二,排他性,虚拟财产在玩家的控制下,玩家有权防止、排除来自游戏服务商甚至第三人的妨碍,不仅限于对订有服务协议的相对人游戏服务商;第三,可处分性,玩家可以通过自主决定,将虚拟财产进行转让,无需经过服务商同意。

 

但是,也有观点对虚拟财产的物权性特征提出了质疑。首先,虚拟财产是无形的,没有实在的表现形式,不符合传统物的概念,但物作为一个法律概念其含义一直在变化。从查士丁尼的《法学阶梯》可以得知,在早期的罗马法中,物的概念包括有体物与无体物,但这里的无体物与现在的无体物含义是不同的,主要指法律拟制的关系,包括继承权、用益权等,是人类五官不能感受到的,《法国民法典》对物的定义也基本沿用了罗马法的概念。《德国民法典》则作出了不同的规定,将物定义为权利的客体,且为有体物。随着经济与技术的发展,物的概念在不断地扩张,不再拘泥于外形,电力、水力等无形物也被纳入到物权客体之范围[7]。如果说第二次工业革命将电力纳入了法律意义上物的范畴,那么信息技术革命就将虚拟财产纳入到了物权之客体的集合之中。虚拟财产具有时空的特定性,能为玩家支配控制,且具有使用和经济价值,足以将其纳入物之客体的范畴。[11]其次,是针对用户支配力之质疑,虚拟财产储存在服务商的服务器中,用户对虚拟财产的支配并不是直接地控制,需要请求服务商提供技术协助,从而否认虚拟财产具有物权客体性质。法律上对支配的理解也是随着时代的发展有一个变化的过程,从一开始对物的现实控制,发展到间接控制,最后通过与物的权利联系,能实现对物的最终控制权,都被认为是支配性的体现。游戏用户通过账号密码的使用,实现对虚拟财产的直接占有,在离线后,将虚拟财产的直接占有转移给服务商,自己基于间接占有继续对虚拟财产进行控制。每次游戏用户利用或处分虚拟财产,尽管要服务商提供协助,这只是虚拟财产技术特征所引起的客观条件需求,最终作出决定的还是游戏用户本人。[12]最后,虚拟财产具有存续期间,不符合物权的恒久性特征。虚拟财产会因为游戏服务商终止运营而消灭,据此,反对虚拟财产属于物权。实则不然,正是因为虚拟财产属于物权,当游戏服务商终止运营,导致虚拟财产的灭失,服务商应当尽到损害赔偿之责任。当前,服务商与游戏玩家相比,无论从技术还是资金上,均处于较为有利的位置,采取物权说,更能够保护游戏玩家作为消费者的权利。

 

四、虚拟财产之物权保护

 

采用债权说或物权说无疑是争议的焦点,学说之优劣,应当从其实用价值出发考察,即探究哪一种学说更有利于对虚拟财产之保护。服务商作为商家,资金上,有雄厚的公司资本,技术上,控制着游戏运营平台,占据优势地位,游戏玩家作为消费者,弱势地位相当明显,法律制度应当向弱势的消费者倾斜,主张债权说的观点难免有维护游戏服务商等大型互联网公司利益之嫌。赋予虚拟财产以物权客体之地位能够更好地保护玩家的利益。

 

(一)对世效力

 

网络游戏的侵权者有可能是游戏服务商,此时债权说可以发挥作用,即玩家向服务商主张违约责任。但是,虚拟财产的价值性与网络游戏服务商的运营者地位决定了,侵犯虚拟财产的绝不仅是网络游戏服务商,而且更多来自其他玩家、或者游戏以外的第三人,这些个人以非法占有或专卖牟利为目的,通过技术手段窃取玩家的虚拟财产,是主要的侵害群体,限于债权之相对性,玩家只能向相对方即网络游戏服务商主张违约,对付来自服务商以外的侵权者,则束手无策。采取虚拟财产物权客体说则可以避免不能向第三人主张权利的窘况,物权具有对世效力,不仅能对游戏的服务商主张,还可以直接对其他游戏玩家、游戏以外的第三人主张,从而更好地保护虚拟财产权利。

 

(二)全面保护

 

将虚拟财产认定为物权的客体,能够更全面地保护虚拟财产。无论是所有权返还请求权,还是消除危险请求权、排除妨碍请求权等物权请求权之行使,均不以侵权人具有过错为前提。[13]即无需故意或者过失,也可以请求侵权人赔偿损失,以最大限度维护虚拟财产权益。因为在网络游戏服务商对系统的维护过程中,存在一些当前技术所不可控制的因素,这些因素并不构成服务商的过错来源,但却造成了玩家的虚拟财产受到损害,如果采取债权说,玩家将难以主张损害赔偿。

 

(三)无时效限制

 

物权说之下,对虚拟财产的侵害或妨碍,玩家主张权利的时间并没有时间上的限制,只要侵害尚存或妨碍犹在,玩家就可以向侵权人主张权利,以恢复虚拟财产权利的圆满状态。而采用债权说,由于玩家主张的是违约责任,有诉讼时效的限制,根据《民法通则》最新规定,诉讼时效为3年,逾期后主张权利,玩家将丧失胜诉权。

 

在虚拟财产时间特定性的方面,物权说也发挥着重要作用。游戏服务商在服务协议未约定的情形下,终止网络游戏的运营,虚拟财产随之灭失,侵犯了玩家的所有权,玩家有权向游戏服务商主张损害赔偿责任以外,还可以要求服务商按约定继续运营,恢复玩家虚拟财产之所有权。在债权说之下,玩家只能向服务商主张违约责任。

 

(四)追及效力

 

玩家的虚拟财产失窃,其后虚拟财产又经过一次或多次转让,此时玩家能否对虚拟财产最后的受让人主张权利,取决于物权说的采用与否。如果认定虚拟财产是物权之客体,虚拟财产失窃后,属于盗赃物,无论多少次易手,受让人是否善意,均不能发生善意取得之效力,玩家可直接向最后受让人主张返还原物请求权,恢复虚拟财产的所有权。这对打击虚拟财产犯罪行为有极大帮助,潜在的买家会怯于从不正当途径购入虚拟财产,从需求侧抑制针对虚拟财产的犯罪。

 

参考文献

[1] 陈旭琴,戈壁泉:“论网络虚拟财产的法律属性”,杭州:《浙江学刊》,2004年05期

[2] “原告李宏晨与被告北京极冰科技发展有限公司娱乐服务合同纠纷一案”,北京市朝阳区人民法院民事判决书,(2003)朝民初字第17848号

[3]  林旭霞,张冬梅:“论网络游戏中虚拟财产权利的法律属性”,北京:《中国法学》,2005年第2期

[4]  江波:《虚拟财产司法保护研究》,北京:北京大学出版社,2015年12月

[5]  王雷:“网络虚拟财产权债权说之再坚持——兼论网络虚拟财产在我国民法典中的体系位置”,武汉:《江汉论坛》,2017年1月

[6]  杨立新:“民法总则规定网络虚拟财产的含义及重要价值”,上海:《东方法学》,2017年03期

[7]  林旭霞:“虚拟财产解析——以虚拟有形财产为研究对象”,福州:《东南学术》,2006年第6期

[8]  何敏:“知识产权客体新论”,北京:《中国法学》,2014年第6期

[9] 刘惠荣,尚志龙:“虚拟财产权的法律性质探析”,济南:《法学论坛》,2006年,第1期

[10] 王宝谕:“对债权物权化的思考”,昆明:《法治与社会》,2008年06月中:69页

[11] 杨立新,王中合:“论网络虚拟财产的物权属性及其基本规则”,北京:《国家检察官学院学报》,2004年12月

[12] 林旭霞:“虚拟财产权性质论”,北京:《中国法学》,2009年01期

[13] 孟繁超,吴寿东:“物权与债权的民法保护方法之比较”,长春:《东北师大学报》(哲学社会科学版),2003年第4期

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